悄悄地,VR「死去活来」
2021-04-12 

新手艺的生长,从来都不是线性的。

权威咨询机构Gartner为此总结了一条手艺成熟度曲线,它被普遍用来展望新手艺成熟演变的模子:一样平常可分为5个阶段:手艺萌芽期、期望膨胀期、泡沫破碎谷底期、稳步爬升苏醒期、生产成熟期。

最形象演绎这个历程的是2000年的互联网泡沫。经由大浪淘沙后,亚马逊、谷歌、奈飞、PayPal等生长为科技行业巨头。现在,亚马逊和谷歌的最新市值到达1.7万亿美元,1.54万亿美元,奈非也有2459亿美元。

手艺成熟度曲线

VR行业也在走一条类似的路。不外,现在只是走了前半程。

2016年,被称作VR元年,仅仅海内就发生了跨越3000家创业团队,随后“眼见他起高楼,眼见他宴来宾,眼见他楼塌了”。

这一历程中,狂风团体是典型代表。2014年,狂风团体切入VR行业。在随后的两年间,狂风魔镜一鼓作气推出了四代VR手机壳子和VR一体机“狂风魔王”。随着VR热潮的来临,狂风团体曾上演40个生意日37个涨停板的股市神话,一度被称为妖股,市值最高明400亿元。

但由于手艺不成熟、体验差、应用场景受限、销量等问题,VR从“小甜甜”酿成了“牛夫人”。了局人人也都熟知,短短5年多时间,狂风团体履历了从上市到退市,VR行业也跌入低谷。

三七互娱投资总监李欣航告诉「深响」,那时的部门投资机构、创业者都有些浮躁,并没有真正明晰手艺的难度和周期。

现在,已经深刻明晰了“与时间做同伙”的VR行业正在缄默着静待发作。2020年5月,苹果收购了VR初创公司NextVR,后者为虚拟现实装备提供体育赛事和其他内容;2021年3月,索尼宣布正在为PS5开发一款新的VR装备……

这一次,VR真的迎来春天了吗?

走出波谷?

“春江水暖鸭先知”,对于VR行业的转变,投资人是最先感知的。据领会,2020年8月,大朋VR获得战略投资数万万元;2021年1月,专注VR领域的爱奇艺智能,宣布完成B轮数亿元融资;2021年3月,Pico宣布完成2.42亿元的B 轮融资。

常年关注VR行业的投资界人士赵天(假名)告诉「深响」,现在VR行业的投资人主要分为两类:

一部门曾经被VR“危险”过,他们对VR的印象大多还停留在几年前,以为它不行;

另一部门照样对照看好VR行业,以为VR将进入第二波爬坡的时间点,进入良性的康健生长。

总体来看,面向VR行业的投资属于“乍暖还凉”。三七互娱投资总监李欣航以为,现在虽然投资VR项目的人并不多,但从去年下半年最先,来看的投资人却变多了许多,与2019年险些无人问津的状态相比,关注度和热度获得了很大的提升。

至于“回暖”,李欣航有自己的界说,“以前不看这个行业的投资人,最先脱手VR项目”。但现在,她还没显著地看到这个迹象,这几年投资VR项目的,还都是耐久关注该行业的人。

不外,履历了几年的“缄默”后,VR行业内部确实有了一些转变。

最显著的就是泛起了《Beat Saber》、《半条命:艾利克斯》等几款征象级的VR游戏,动员内容创作泛起了赚钱效应。据Facebook Reality Labs副总裁Andrew Boz Bosworth透露,Quest平台上已经有超60款游戏收入跨越100万美元。其中,《Beat Saber》销量超200万份,营收超6000万美元;《行尸走肉:圣徒与罪人》上线一年收入跨越2900万美元……

海内方面,最具代表性的是南京穴居人事情室开发的《Contractors》,上线后很快在Oculus和Steam双平台销量突破5万份。随后《Contractors》在去年底上岸Quest平台,上线45天收入达100万美元。据事情室首创人丁伟瀚先容,该游戏在全平台的收入已跨越300万美元。

这虽然无法与海内相比动辄上亿元营收的手游相比,但对于现阶段的VR内容创作团队来说,已经是一笔不小的收入。

固然,优质的内容也会动员硬件装备的销售,这一模式已经在主机游戏领域被验证过。玩家会为了玩《塞尔达传说》、《任天堂全明星大乱斗》去购置任天堂Switch,也会为了玩《最后生还者》、《血源》、《战神》等去买索尼PS系列。

类似的故事,也正在VR行业重演。据领会,Valve 推出的首款 VR 游戏《半条命:艾利克斯》,成为 2020 年VR 游戏爆款,为 Steam VR 平台新增生长百万用户。

VR消费升温

另一个大的转变,是Oculus Quest 2的公布,最先真正撬动消费端VR崛起,依据就是VR头显销量的大幅增进。

虽然Facebook并未公布相关的统计数据,但其旗下Reality Labs高管曾示意,Quest 2短短几个月的销量已跨越了所有先辈,而且是所有先辈的总和。有媒体展望,Quest 2的总销量已经靠近400万。

多种迹象都显示,Quest 2销量确实增进迅速。果然数据显示,Facebook 2020年Q4非广告收入到达8.85亿美元,同比2019年Q4的3.46亿美元增添了156%。对此,首席财政官大卫·韦纳(David Wehner)示意,这是由“Quest 2在圣诞假期的强劲销售带来的”。

这种趋势也在供应链方面获得了印证。

歌尔股份(002241)的中高端VR头显出货量占全球总量一半以上,客户中包罗Facebook、索尼等大玩家。财报显示,歌尔股份2020年包罗VR/AR产物、智能穿着装备在内的智能硬件营收到达176亿元,同比增进107%。歌尔股份示意,VR市场已经最先发作,随着焦点客户产物项目陆续推出,未来几年将迎来快速生长。

Quest 2销量发作背后,主要有两个缘故原由:

第一个是接纳的低价计谋与刚准备接触 VR 的玩家需求相匹配。与第一代Quest相比,Quest 2更轻、更薄,整体更好,但价钱更廉价。据领会,64GB 机型售价为299 美元,256GB 机型售价为 399 美元,比Quest一代廉价了100美元。

第二点是,Quest 2的用户体验获得认可。赵天示意,VR行业经由一个波峰到波谷,然后再起来的历程。在上一个高点的时刻,VR硬件体验可能也就委曲及格,在清晰度、防眩晕、交互体验上都尚有所欠缺。现在对于Quest 2的体验,他愿意给它打80分,虽然没有到达完善效果,但一样平常用起来不会以为难受。

相比VR在外洋的小热潮,海内的感受并不显著,由于Quest 系列并未进入海内市场。不外,随着华为、苹果等准备公布新品,人人对VR的预期正在回升。

据领会,彭博社、The Information、摩根大通都爆出新闻称,苹果或将公布一款夹杂现实头显,这是苹果自2015年以来的第一款主要新装备,势必会引发人们对这一赛道重新关注。虽然苹果产物还未公布,但已有“风雨欲来山满楼”之势。

IDC展望讲述显示,2021年VR出货量增进46.2%,到2024年将以48%的复合增进率增进。

内外“温差”

虽然VR行业已经有了回暖的迹象,但海内外照样存在着“温差”。

首先,在外洋,VR已经进化成巨头之间的“游戏”,好比Facebook收购Oculus,微软推出HoloLens,索尼公布PS VR,HTC力推HTC Vive,等等。

与此同时,中小VR科技和内容公司纷纷被“收编”。2020年8月,英国游戏事情室Coatsink被Thunderful以3000万美元的价钱收购;2020年9月,VR游戏《亚利桑那阳光》的开发商Vertigo Games被德国的Koch Media以5000万欧元收购……

相比之下,海内的VR的玩家最最先虽然数目众多,但主要是创业公司。

大浪淘沙之后,现在海内VR行业的玩家主要分为三类:

第一类,“泡沫”破碎后的幸存者,包罗小鸟看看(Pico)、大朋等;

第二类,是致力于进军VR的互联网内容公司,现在主要是爱奇艺旗下自力运营的爱奇艺智能;

第三类,就是以华为、小米为代表的手机巨头。从现在来看,华为涉足更深,不仅公布XR专用芯片,VR/AR也是其“1 8 N”战略中的要害组成部门。

从整体来看,赵天以为,在硬件层面,海内外在VR方面的差距并不显著。现在,华为、爱奇艺、大朋和Pico 等,都设计推出新品,对标主流外洋硬件的品牌。

但更大的差距主要是在VR生态环境。

据领会,西欧大厂的入局,带来了大量的人财物的投入。他们的生长起点更高,最先钻营确立行业尺度。Facebook 曾宣布,在对VR应用和游戏开发者的支持方面投入5亿美元,支持生态多样性的生长。

与此同时,Sandman Studios首创人楼彦昕告诉「深响」,在VR视频领域,西欧国家和企业还会提供种种文化津贴和赞助,许多团队在项目启动之初就已经收回成本。在内容分发领域,外洋主要集中在PlayStation VR、Oculus Quest、Steam等个平台。

相比之下,海内VR行业由于缺乏巨头的扶持,在内容生态方面差距显著。稀奇是经由了前几年的“洗礼”,海内的内容团队不仅仅数目对照少,生计状态也异常艰辛。幸存下来的团队大多转向To B,只有很少一部门还在做To C的内容。

而在分发平台方面,海内VR公司主要目的还停留在打造自有应用商铺方面,相对涣散,缺乏集中度,处于异常离散的状态。这导致相同成本异常高,效果却差强人意。

但对于未来,业内普遍心存希望。楼彦昕示意,随着赚钱效应的展现,部门VR创作团队正在回归,但主要照样以外洋市场为主;爱奇艺也推出“哥伦布设计”,面向开发者提供内容采购、签约事情室、战略相助三种相助模式,并提供手艺与工具的支持。

VR行业正在静悄悄前行,从多个方面不停迫近发作的“临界点”。扎克·伯格以为当 VR 的活跃用户到达 1000 万时,VR 生态开发者才气获得足够的收益。随着各家新硬件的推出,这个进度正不停提前。

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